Category: Jogos


Quem sabe em breve teremos jogos mais baratos e também em português. E agora video game também é cultura lol

Foi lançado nesta quarta-feira (14), o projeto Jogo Justo, uma iniciativa que tem como objetivo reduzir os impostos que recaem sobre produtos de videogame. Os organizadores pretendem, por exemplo, diminuir de 80% para 15% o total de taxas que incidem sobre esses produtos.

O grupo, por meio do deputado federal Luiz Carlos Busato (PTB-RS), pretende se reunir com o secretário da Receita Federal, Otacílio Cartaxo, para “sensibilizar” o Executivo a mudar a classificação dos jogos eletrônicos, que, ainda segundo o político, hoje está na mesma categoria das máquinas de caça-níqueis, e assim baixar os tributos como o Imposto de Importação (II) e o Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI).

Foi o que aconteceu em 2009 com a redução do IPI dos carros e dos produtos da chamada linha branca, que, nestes casos, foi feito para aquecer o mercado diante da crise financeira que aconteceu entre o fim de 2008 e boa parte do ano seguinte.

Atualmente, explica Claudio Costa de Macedo, sócio da distribuidora NC Games, são quatro os impostos que incidem sobre o software importado. O intuito é diminuir o II de 16% a 5%, o IPI de 15% para 0% (por dois ou três anos, no intuito de desenvolver o mercado nacional), o PIS/COFINS (Programa de Integração Social/Contribuição para o Financiamento da Seguridade Social) de 9,25% para 6,65%, e o ICMS (Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços) de 18% para 7%.

“Acho que com isso um jogo que hoje está custando, num grande magazine, R$ 249 a R$ 229 poderia cair para R$ 129”, acredita Macedo. Ainda, com a queda de impostos, abriria possibilidade de mais descontos pelas editoras de games. “Conseguiríamos ter, por exemplo, um grande lançamento por R$ 99”, dando exemplo de um game importado para PlayStation 3 e Xbox 360.

Com isso, Macedo crê que as vendas podem aumentar de cinco a dez vezes em termos de volume. Marcos Khalil, proprietário da cadeia de varejo UZ Games, acrescenta que, no México, houve um incremento de oito vezes nas vendas depois da redução de impostos. “Hoje, um lançamento [de um jogo considerado bom] no Brasil vende, no mercado oficial, de oito a dez mil unidades”, diz Macedo. “Um game como ‘God of War III’, temos informações que a Sony vendeu 30 mil unidades”.

Para exemplificar a importância dos preços, Macedo afirma que “Pro Evolution Soccer 2010”, mais recente edição do game de futebol da Konami, vendeu 600 mil unidades na América Latina, por conta de uma promoção bancada pela produtora: o game chegou ao país em maio por R$ 99 nas versões para Xbox 360, PlayStation 3 e Wii (e por R$ 59 na edição para PlayStation 2, um dos consoles mais populares no país). Com isso, o Brasil representou 42% das vendas da América Latina, ou seja, 252 mil cópias.

Divulgação 

Com redução de preço, “Pro Evolution Soccer 2010” vendeu 252 mil no Brasil

Com a queda de preços, o intuito é combater o chamado mercado cinza, de produtos legítimos que entram no país por contrabando. Para Khalil, nem o governo nem o mercado oficial ganham com a situação. Novamente, o exemplo é o México, que também sofria com o mercado cinza e a pirataria, e a queda de impostos lá fez com que crescesse o mercado legal, a ponto de representar 2% das vendas mundiais, enquanto o Brasil, que tem o dobro da população e PIB, não alcança 0,5%.

Para ajudar na divulgação do projeto, os games vendidos pela UZ Games trarão o logotipo da causa.

Imposto justo para videogames

Vale lembrar que também existe outra campanha para reduzir impostos que incidem sobre os games. De iniciativa da editora Tambor, que edita revistas como EGW e Nintendo World, o Imposto Justo para Vídeo Games visa colher assinaturas para aprovar o projeto de lei 300/07, que estende para os games os benefícios das Lei de Informática. Nesse caso, vale apenas para os discos e cartuchos produzidos no Brasil, que é uma pequena parte dos títulos para consoles e portáteis.

De acordo com André Martins, diretor geral da Tambor, a campanha conta atualmente com 53 mil assinaturas, desempenho que considera abaixo do esperado. Mas a mobilização da comunidade, que passa dos 4,5 mil, superou as expectativas – em tamanho e barulho. Martins diz que graças à mobilização dos membros, o deputado Antônio Palocci (PT-SP), relator do projeto de lei, procurou a editora para uma reunião. Apesar de ter sugerido dar parecer favorável ao projeto, os contatos cessaram faz dois meses. Vale lembrar que o parlamentar está dedicado à coordenação da campanha de Dilma Rousseff à Presidência.

A editora também diz ter outras estratégias para baixar o preço dos videogames no Brasil.

Fonte: http://jogos.uol.com.br/

Minha opnião sobre o assunto

por Gustavo Ojuara

É um projeto de lei interessante, inclusive ajuda as empresas do segmento a se desenvolverem no país, caso este projeto de lei seja aprovado, diminuirá os custos e aumentará os lucros das empresas, inclusive a arrecadação do governo, pelo simples fato de diminuir os custos de games originais, diminui também a pirataria, ao qual é o grande problema desse mercado, além do que se há um lucro maior nas empresas elas também podem acabar contratando mais funcionários para trabalhar nelas, e de certa forma, fazendo o chamado efeito dominó, que neste caso, vai ser muito bom pra todas as partes, incluindo empresas, jovens, futuros funcionários, governo e consumidor.

por Cido Coelho

A produtora francesa Ubisoft comunicou na quarta-feira, 29, a redução de suas atividades de desenvolvimento de jogos no Brasil. A produtora tem dois estúdios, um no Rio Grande do Sul, em Porto Alegre, após a compra da Southlogic Studios, em 2008, e outro em São Paulo, na capital paulista, que foi criado em 2009.

A empresa não dá explicações de como será feita o corte. Apenas foi justificado que as condições do mercado no Brasil interromperam as metas estabelecidas para a produtora.

Uma empresa em reestruturação pode ter redução dos empregos e paralisação na produção de jogos. Entretanto, a empresa diz que vai permanecer no Brasil.

Veja o comunicado na íntegra:

“A Ubisoft confirma que irá diminuir as atividades de desenvolvimento de seus estúdios brasileiros até o final deste ano, já que as atuais condições do mercado não permitem alcançar as metas inicialmente estabelecidas para os estúdios. A Ubisoft informa ainda que pretende continuar seus negócios no Brasil.”

De acordo com a própria produtora, a parceria com a PUC-RS,  com a qual mantêm um curso de pós-graduação em desenvolvimento de jogos, será mantida. Até o momento, a Ubisoft produziu no País dois jogos: Imagine Detective e Imagine Party Planner, para o portátil, Nintendo DS.

Fonte: http://blogs.estadao.com.br/que-mario

Este é um “joguinho”, onde voce escolhe entre 3 opniões diferentes em vários assuntos, e no final voce vê qual dos candidatos a presidência tem mais opniões iguais as suas.

Acesse aqui.

25 anos de Super Mario!

A maior franquia de games da história nasceu há exatos 25 anos. Criado em 1981 para entrar no jogo Donkey Kong, o personagem do encanador italiano estrearia quatro anos depois em título próprio, Super Mario, lançado para o Nintendinho.

Pensada pelo japonês Shigeru Miyamoto, a história da busca por uma princesa em apuros movia a experiência que, em uma época que os games estavam em baixa e ainda eram associados ao Atari e aos toscos fliperamas, renovaria a indústria de entretenimento eletrônico.

Para começar, não era necessária habilidade alguma. Pedia-se apenas que o jogador movesse o personagem, corresse, lutasse contra os inimigos e passasse, fase por fase, até chegar na final. Baixinho, nariz de batata e barriga lapidada por pizza de pepperoni, o protagonista tinha carisma de sobra e cultivava, além disso, um ar de herói improvável. Talvez por isso, talvez por contar com uma jogabilidade e uma liberdade de movimentos antes inimaginável em um console, a série já começou com um sucesso.

Como tudo começou

No começo, Mario era um vilão. Em Donkey Kong Jr, de 1982, ele serve de antagonista e uma hora chega a enjaular o macacão também criado por Myamoto, um designer gráfico que havia sido contratado para tentar levantar a Nintendo. No material promocional, seu bigode ficava maior, curvado e pontiagudo — a ideia era ressaltar seu lado diabólico.

Quando decidiram transformá-lo em marca, largou o primeiro nome, Jumpman (algo como ‘homem que pula’), e trocou a profissão de carpinteiro para encanador. Outros personagens, como seu irmão Luigi, a princesa Peach e o monstrengo Bowser viriam na sequência.

Pixelado e simplório no início, Mario ganharia diversos poderes com o tempo. Quando comia cogumelos, crescia e ficava mais habilidoso, enquanto com uma flor vermelha podia soltar fogo. Com o bônus da pena que o fazia voar, completava a sua evolução até virar um quase super-herói. A música criada pelo inventivo Koji Kondo marcou a saga e é tocada, ainda hoje, por orquestras e por apreciadores do estilo que ficou conhecido como game music. Já a voz de Mario, dublada pelo norte-americano Charles Martinet, daria ao seu inglês um toque à bolonhesa.

Replicado em mais duzentos games, sua figura acabou virando referência pop, símbolo do entretenimento eletrônico retrô e, depois de readaptado, também da era digital. Em pesquisas durante os anos 90, ele era mais reconhecido por crianças do que o Mickey Mouse. Para entender a proporção, é mais fácil colocar em números: o Guiness Book de recordes registra a linha com a mais bem sucedida de todos tempos, tendo vendido ao todo nada menos que 240 milhões de unidades. O primeiro jogo, o que faz aniversário em 13 de setembro, teve mais de 40 milhões de cópias, número reforçado porque a fita vinha junto com o console NES. A marca só seria superada recentemente pelo Wii Sports, também da Nintendo.

Com um quarto de século de vida, Mario já pilotou karts, jogou golf, saltou de planeta para planeta em Super Mario Galaxy, passeou nas nuvens em busca de moedas e até foi tema de um filme em Hollywood, o fracasso de público e crítica Super Mario Bros (1985). Uma das primeiras tentativas de adaptar um game para as telas, pecava por esquecer a narrativa original e tentar dar ao personagem encarnado por Bob Hoskins (e disputado por Dustin Hoffman, dizem) um ar adulto demais, aventureiro demais. Mas o fundamental, a história primordial, segue em todos os jogos que vieram depois do pioneiro e hoje já entrou, por que não?, também no imaginário popular. Afinal, sempre haverá tartarugas para pulverizar, fases para passar e princesas esperando para, depois de salvas, premiarem seus heróis com um beijo recompensador.

A evolução

mario1 Super Mario Bros – 1985: Ainda bem quadradão, Mario é acompanhado nessa fita pelo seu irmão Luigi, que é comandado pelo segundo jogador no modo multiplayer. A aventura se passa no Mushroom Kingdom, mundo mítico imaginado por Myamoto.

Super Mario Bros. 2: 1989 – Já mais parecido com o que conhecemos hoje, o protagonista pôde, pela primeira vez, descansar. Na tela inicial, é possível escolher com quem jogar: Luigi, Peach e Toad, um amigo com cabeça de cogumelo. O gameplay também mudou, ficando mais lento.
mario3 Super Mario Bros. 3 – 1991: Esse eu lembro como um ponto de virada. Eu tinha o Nintendinho e pela primeira vez ficava tão impressionado com um jogo. Os gráficos ficaram melhores e as fases mais divertidas. Nesse, era preciso conquistar oito mundos para resgatar a paz no Mushroom World.
Super Mario Word – 1992: Mas a revolução mesmo só viria com Super Mario World, na minha opinião a melhor jogabilidade de todos os tempos. O game era o carro-chefe do lançamento de um novo console, o Super Nintendo (SNES), e introduzia o dinossauro Yoshi. O amigo dá a Mario algumas caronas e o ajuda a devorar os inimigos. mario5
mario4 Super Mario 64 – 1997: Também usado para puxar as vendas de uma nova plataforma, dessa vez o Nintendo 64, que vinha concorrer com consoles modernos com o PlayStation. Com um ambiente em três dimensões, o jogo levava o protagonista a explorar vastas áreas, enterrando o seu passado 2D. Assim como o seu antecessor, é tido como um dos títulos mais importantes de todos os tempos.
Super Mario Sunshine – 2002: Não tão memorável foi a estreia do personagem no Game Cube, aposta da Nintendo pós-64 que logo foi enterrada. Mesmo sem ficar na história, a fita vendeu muitíssimo bem: 5,5 milhões de cópias, recorde de 2002 nos Estados Unidos. mario6
mario7 New Super Mario Bros. – 2006: Voltando ao 2D, foi feito para a plataforma portátil Nintendo DS. Mario já havia sido famoso no game móvel anterior da Nintendo, o Game Boy, no qual jogou até tênis.
Super Mario Galaxy – 2007: Mario viaja pela galáxia, ganha novos poderes e, pela primeira vez, é guiado não por um controle tradicional, mas pelo hardware do Wii, que reconhece os movimentos do usuário e repassa para a tela via Bluetooth. mario8
mario9 New Super Mario Bros Wii – 2009: O próximo título para o Wii viria com um recurso que permite que até quatro jogadores controlem personagens simultaneamente, criando um ambiente onde todos se ajudam.
Super Mario Galaxy 2 – 2010: Anunciado na feira de eletrônicos E3 do ano passado, o Super Mario Galaxy foi lançado em maio. É bastante parecido com o título anterior da série Galaxy, mas vem com algumas novidades na forma de jogar. Yoshi, o dinossauro, agora pode se inflar como um balão e ajudá-lo nas fases mais difíceis. mario10

Fonte: http://blogs.estadao.com.br/link/

Eis uma máteria sobre os games feitos no Brasil, por brasileiros mesmo!

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Games ‘Made in Brazil’!

Taikodom
Num futuro apocalíptico, a humanidade é obrigada a deixar a Terra. Em meio a conquistas espaciais, o internauta entra numa guerra.
Para jogar: www.taikodom.com.br

Takô Online
Dá oportunidade para os jogadores criarem personagens entre seis raças de guerreiros e fazer batalhas e missões online
Para jogar: www.takoonline.com.br

Naruto Game
Baseado no desenho japonês Naruto, num mundo só de ninjas cheios de poderes e magias, o jogador tem a liberdade de caminhar no mapa e batalhar contra os inimigos.
Para jogar: www.narutogame.com.br

por PEDRO ANTUNES

O carioca radicado em Florianópolis Tarquínio Teles é um sujeito de 39 anos, dono de uma empresa com mais de 100 funcionários, que sempre gostou de ler a ficção científica de Isaac Asimov e assistir a filmes espaciais, como Star Trek e Star Wars (Jornada nas Estrelas e Guerra nas Estrelas, no Brasil). E, claro, jogar videogame.

Teles tinha 6 anos quando a primeira geração de videogames chegou ao Brasil, liderada pelo Telejogo. Aos 12, o clássico console Atari 2600 e seus jogos Pac-Man e Space Invaders começou a aparecer por aqui. Ele faz parte de uma geração que acompanhou o crescimento dos games de perto e que se apaixonou por esses jogos.

Era o ano de 2000, Teles e outros três amigos tinham uma ideia na cabeça: criar games. Em especial, aqueles que pudessem ser jogados usando a internet, interagindo com outras pessoas no mundo virtual. “Ficávamos pensando: ‘esse tipo de jogo vai estourar’”, conta. Os jogos são os chamados MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game: jogo massivo de interpretação de personagem online). “Hoje esse tipo de jogo possui 80% do mercado”.

Foram necessários 8 anos de desenvolvimento e 15 milhões de reais investidos, mas o jogo, enfim, foi lançado no mercado nacional. Batizado de Taikodom, o game, tem a ficção científica como temática – claro. Para jogar, basta acessar o site da empresa (veja abaixo) e brincar. Os três amigos de Teles não estão mais na empresa, chamada de Hoplon Infotainment, mas ele divide o desenvolvimento do game com 100 funcionários. Em outubro, o jogo chegará aos EUA e Europa.

Tarquínio Teles não é o único brasileiro no mercado de games, que movimenta cerca de 50 bilhões de dólares por ano em todo o mundo. Há espaço para todos os tamanhos de empresas. Outro game online, o Takô, também um MMORPG, é criado pela Hive. Com um faturamento previsto de R$ 6 milhões para este ano, a empresa tem trinta funcionários. “Até hoje, o pessoal ainda estranha quando digo que trabalho criando jogos. Eles pensam que eu passo o dia jogando”, diz a diretora de arte Ligia Muraro, 26 anos, que há seis anos trabalha na concepção de games. “Jogar é o que eu menos faço”. Gerente de tecnologia da informação da Hive, Ana Afonso, 26, vê isso em casa. “Meu marido joga mais do que eu”, conta.

De maneira mais simples, quatro amigos resolveram criar o próprio jogo na web. Percebendo o gosto em comum pelo desenho japonês Naruto, eles criaram um game baseado na história do jovem ninja. Lançado em 2009, o Naruto Game é gratuito – assim como Taikodom e Takô. O jogador só gasta dinheiro se tiver interesse em adquirir itens especiais. “No nosso caso, não dá para viver com isso”, conta Carlos Rocha, 26 anos, um dos criadores do jogo. “Gastamos cerca de R$ 1mil por mês com o jogo”, conta ele.

A expansão desse mercado abriu uma lacuna para a geração seguinte de gamemaníacos. Aqueles que cresceram em meio a jogos do Mario Bros e do Sonic, dos anos 90, hoje têm a possibilidade de se especializar. Universidades como Anhembi Morumbi e PUC têm cursos para desenvolvimento de jogos eletrônicos. Em seis meses, Eric Garcia, 23 anos, se formará em desenvolvimento de jogos eletrônicos em 3D, pela escola profissionalizante Saga. Aficionado pelo jogo Silkroad, ele chegou a ser campeão brasileiro em 2008.

“Já gostava de ficar mexendo no Photoshop e pensava em fazer curso design. Quando descobri que poderia fazer jogos de videogame, não pensei mais em outra coisa”, explica o estudante, um dos 800 alunos da escola. Um dos muitos futuros designers de games made in Brazil.

A arte de compor uma trilha sonora para os games

O cara tem pinta de roqueiro, cabelo comprido, mas sua profissão o obriga a escutar de tudo: de música clássica a Edith Piaf. São ossos do ofício de Antonio Teoli, 24 anos. Desde 2008, o rapaz é compositor e sound designer do game ‘Taikodom’, responsável por toda a trilha sonora do jogo.

“Por causa do trabalho, preciso ouvir muito de tudo. Sempre buscando referências, novos sons”, diz. “Até porque o jogo é infinito. Dá para imaginar a quantidade de trabalho”, diz ele, referindo-se ao fato do game não ter um roteiro pré-estabelecido, com um final determinado.

Nestes jogos, o internauta tem liberdade de explorar o cenário. Tal liberdade dá trabalho para quem sonoriza um jogo. “As pessoas pensam que fazer música para jogo é só colocar um som de tiro, uma outra sequência de notas e pronto”, diz. “Deve se tomar cuidado com as atenuações dos volumes. No meio de uma batalha, por exemplo, é preciso entender quais são os som que interessam e fazem o jogador mergulhar naquilo, e quais não. São detalhes que as pessoas pouco se dão conta. Só reparam quando o trabalho não é bem feito”.

Para a trilha sonora do ‘Taikodom’, que é todo ambientado num universo de ficção científica espacial, Teoli optou por criar uma trilha sonora mais erudita, acrescentando elementos sonoros com sintetizadores. Tudo para dar a ideia ao jogador de que ele está participando de uma grande jornada, assim como acontece no filme Guerra nas Estrelas, de George Lucas.

“A diferença é que eles usam só música erudita”, diz Teoli, que entrou se inicializou na música com o piano aos sete ano e, seis anos depois, ele foi tocar tuba numa orquestra. “Não me pergunte porque a tuba (risos)”, brinca. “Meu quarto parece uma loja da Teodoro Sampaio (rua do bairro Pinheiros conhecida pela grande quantidade de lojas de instrumentos musicais). Tem guitarra, baixo, piano, violão clássico, percussão e a tuba”.

O produtor musical e compositor Marcelo Martins, dono da empresa Clefbits, especializada em compor apenas para os games, explica que o cuidado com a trilha sonora dos games começou com os jogos da produtora japonesa Nintendo, no fim dos anos 80. “Eles foram os pioneiros na criação”, diz.

Retirado de: estadao.com.br

Um título que não me traz nenhum orgulho, mas enfim ele o possui. (Veja a reportagem feita pelo Jornal da Globo clicando aqui).

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Realmente se voce parar pra pensar, havendo uma redução de impostos sobre os produtos, também haverá aumento nas vendas de tais produtos, inclusive haverá um aumento na arrecadação do governo, porque quanto mais vendas houver, mais impostos arrecadará, e também haverá uma queda considerável na pirataria, com isso, o fabricante do produto, o vendedor, o consumidor, e até o governo ganham.